Tot és jugable. Gamificació i apps educatives

A l’hora de dissenyar una aplicació educativa hi ha un perillós clixé que cal revisar: la diversió. Segons aquest clixé una aplicació educativa ha d’ésser com un videojoc, és a dir, ha de ser jugable i, per ser jugable, l’aplicació ha de ser divertida. Fins aquí tot raonable. Però, que entenen per divertit els defensors d’aquesta posició? Una idea molt plana i bàsica: competir, recollir molts punts i disparar coses que es mouen. Si l’aplicació és per a nens ha de tenir un bon munt de dinosaures i si és per a nenes s’ha de posar tot en rosa i incloure moltes moltes moltes mascotes cuquis.

Però una definició així de divertit no ens dóna les condicions ni necessàries ni suficients per entendre què volem dir quan afirmem que alguna cosa és jugable. Segur que s’ha trobat més d’una vegada amb aplicacions plenes de marcians a disparar i dinosaures juganers que eren qualsevol cosa menys divertida. I podríem omplir diversos servidors d’Amazon amb un llistat de videojocs i aplicacions que no necessiten de cap d’aquests conceptes per a ser apassionants, addictives i, certament, divertides.

Però bé, si els problemes s’acabessin aquí, perfecte. Però la dificultat més gran que aquest clixé genera en el dissenyador novell d’aplicacions educatives és acabar creant coses que, d’acord, poden arribar a ser divertides, fins i tot addictives, però que, malauradament, no són en absolut educatives. El nen haurà vist centenars de dinosaures diferents, però segueix sense saber multiplicar, i després d’haver pujat al quinzè i últim nivell i haver matat més de 300 mòmies digitals, seguim sense saber gran cosa sobre l’antic Egipte, més enllà de quatre idees bàsiques que en realitat ja coneixíem abans d’usar l’aplicació que promet “la història de la humanitat més divertida”.

A causa d’aquests factors és fàcil que una persona genuïnament interessada a dissenyar i programa aplicacions educatives renunciï a la idea de joc i acabi creant un programari que segurament transmet molts coneixements, però que al final no és més que un llibre amb uns pocs vídeos i enllaços inclosos, ja que s’ha renunciat a la ludificació.

Afortunadament, podem crear aplicacions educatives lúdiques sense que hagin de passar per aquesta visió tan miop de la diversió. En el seu llibre Play anything, el filòsof i dissenyador de jocs Ian Bogost argumenta que “joc” no és equivalent a “diversió” sinó a “repte”. Per Bogost, l’atractiu d’un joc no rau en el fet que sigui divertit, sinó que estigui limitat. Els jocs erigeixen barreres, limiten les nostres possibilitats i ens plantegen reptes que hem de solucionar tenint en compte aquestes limitacions. Un joc ens força a entendre una situació tal com és, i no com ens agradaria que fos. Resoldre el problema des d’aquestes limitacions és el que fa que els jocs ens atreguin i ens fem addictes. En la definició del propi Bogost: “Jugar no és fer el que ens vingui de gust, sinó fer el que puguem amb els materials que se’ns apareguin en el camí. I la diversió no és una experiència de plaer, sinó el resultat de manipular una part petita d’un món d’una manera sorprenent.”

Read more

Cultura d’enginyer versus cultura de hacker. Dos paradigmes per a l’educació i el desenvolupament d’aplicacions

A l’hora d’entendre l’educació disposem de tot tipus de perspectives, generades des de les mirades de diferents teories pedagògiques i disciplines. M’agradaria explorar una dicotomia clàssica a l’hora de generar material educatiu, la disjuntiva entre crear un espai a explorar, sense respostes definitives, versus a establir un camí clar i unívoc que ens porti a la resposta correcta. A la primera perspectiva l’anomeno “cultura de hacker“, i la segona queda batejada com “cultura d’enginyer”. Són això, noms, sense intenció d’encasellar a ningú. Una enginyera pot adoptar sense problemes d’una perspectiva de hacker mentre dissenya un pont i un autodenominat hacker pot adoptar una perspectiva fixa d’enginyer en dissenyar una aplicació per aprendre anglès.

Deixin-me elaborar una mica què entenc per cultura d’enginyer i cultura de hacker. Quan un es forma en enginyeria, una part important d’aquesta ensenyament es basa en la idea d’aprendre a aconseguir la solució ideal, la més eficient, la qual sorgeix de manera clara dels coneixements establerts i indubtables. A aquesta perspectiva l’anomeno “cultura d’enginyer” encara que en realitat la trobarem en moltes altres disciplines. Es pot ensenyar geografia, història o fins i tot filosofia amb mentalitat d’enginyer, obsessionats per trobar la resposta correcta. És la cultura que hi ha darrere dels exàmens tradicionals, en els quals el docent organitza un truculent laberint del qual només podran sortir aquells que han memoritzat les veritats indubtables i han aplicat el mètode adequat per treure la veritat a la llum. I després hi ha la cultura del hacker. El hacker no dona res per suposat, explora, no es refia de les veritats indubtables i explora els racons foscos. Sap que hi ha moltes respostes possibles al problema i que els coneixements arriben només fins a cert punt. Cada situació és nova i requereix una perspectiva diferent i creativa. Entenc aquí hacker en el sentit originari de el terme, com la persona que pren un sistema operatiu o un maquinari i l’examina amb detall, explorant sense donar res per descomptat, i no en canvi en la posterior lectura de “pirata informàtic” a la qual la premsa ens ha acostumat. El terme es referia originalment a persones associades al món de la informàtica, però res no impedeix veure hackers en física, matemàtiques, geografia, història o filosofia.

Read more

Crea la teva aplicació educativa

Organitzat des del programes de Disseny, desenvolupament i creació d’aplicacions educatives, de la UOC, el professor Ferran Adell va explicar en el Seminari web sobre “Aplicacions educatives per a centres de primària i secundària” els passos que cal tenir en compte per crear i desenvolupar una aplicació educativa pròpia.

Una aplicació mòbil educativa és un programa informàtic per a dispositius mòbils, sobretot telèfons i tauletes, que es fa servir per aprendre unes habilitats o conceptes determinats, des de parlar una llengua o memoritzar les taules de multiplicar fins a coneixements i competències més complexos que requereixin històries interactives.  Com va exposar Adell en la seva intervenció, les aplicacions mòbils educatives són interessants, entre altres coses, perquè són molt transversals i permeten treballar conceptes i continguts ben diferents de maneres molt diverses, i perquè qualsevol docent o professional amb uns coneixements mínims de gestió d’eines informàtiques pot aprendre a crear-ne una.

 Per fer un ús correcte de les aplicacions mòbils educatives és imprescindible condicionar-ne l’ús a un pla pedagògic previ. Només així ens faciliten el camí per millorar l’aprenentatge i ens evitem resultats decebedors. Caldrà doncs, definir primer a qui ens adrecem, què volem que aprengui i en quin context. Per això, és important associar les apps a competències i resultats concrets, a tasques específiques. I és que les apps poden ser un complement educatiu de primer ordre sempre que vagin acompanyades d’una planificació de les tasques d’acord amb uns objectius. Per fer-ho possible, tenim dues opcions. La primera és buscar una aplicació entre l’oferta existent que encaixi amb el nostre pla pedagògic. L’altra, és crear-la a mida. De fet, ningú altre com el professor mateix coneix les necessitats educatives de l’aula on s’utilitzarà l’aplicació. I és per això que crear una aplicació a mida pot ser, també, una bona solució.

Si bé cada cop s’usen més aplicacions mòbils a l’aula, són encara pocs els docents o els centres que en desenvolupen de pròpies. Hi ha moltes raons que ho expliquen, com la falta de recursos o de temps i, sobretot, una certa desconfiança en la pròpia competència tecnològica. El fet és, però, que tenint clars el pla pedagògic, els processos que cal seguir per fer un relat digital i quin programari intermediari fer servir, que ens haurà de permetre desenvolupar l’aplicació sense coneixements informàtics, podem crear aplicacions educatives senzilles (i complexes), que responguin a les necessitats educatives de cada moment del curs i de cada centre, amb total autonomia.

Ferran Adell. És màster en Filosofia Contemporània (UAB), llicenciat en Filosofia (UAB), professor dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicacions de la UOC, tècnic informàtic, maquetador web i consultor digital. És autor dels materials docents del curs d’estiu Crea la teva pròpia app educativa (juny-juliol 2021) i també, junt amb altres autors, dels cursos d’especialització en Disseny d’aplicacions educatives i en Desenvolupament i creació d’aplicacions educatives, que la UOC oferirà per primera vegada al curs 2021-2022.

Categories DAE

Un seminari web sobre Apps Educatives per a centres de primària i secundària

El model educatiu viu un canvi de paradigma, que la crisi de la COVID-19 ha accelerat. En el darrer any i mig, tots el graus de l’ensenyament reglat i no reglat han hagut d’incorporar, sovint precipitadament, tecnologies digitals en els seus entorns. Queda pendent un balanç de l’impacte real d’aquest fenomen tant en docents i estudiants com en els resultats d’aprenentatge. I també, un debat inajornable entre professionals i institucions sobre com han de ser els recursos per als centres, la formació específica del professorat i els nous objectius pedagògics que planteja la digitalització a escala global. Si una cosa sembla clara, però, és que la pandèmia ha generalitzat l’ús a les aules d’eines com les aplicacions mòbils educatives. Això no obstant, són encara pocs els docents o els centres que en desenvolupen de pròpies. Hi ha moltes raons que ho expliquen, com la falta de recursos o de temps i, sobretot, una certa desconfiança en la pròpia competència tecnològica. El fet és, però, que tenint clars el pla pedagògic, els processos que cal seguir per fer un relat digital i quin programari intermediari fer servir, que ens haurà de permetre desenvolupar l’aplicació sense coneixements informàtics, podem crear aplicacions educatives senzilles (i complexes), que responguin a les necessitats educatives de cada moment del curs i de cada centre, amb total autonomia.

En el seminari web sobre Apps Educatives per a centres de primària i secundària, que s’impartirà en línia el 12 de maig de 2021 a les 18:00 a càrrec de Ferran Adell, es parlarà de les apps educatives, amb un enfocament que posa al centre l’activitat docent per davant de la tecnològica i que respecta en tot moment el paper dels professors i la seva experiència en l’ensenyança com a condicions de possibilitat per a implementar tècniques i processos innovadors que siguin eficients i millorin l’experiència educativa.

El seminari consistirà en una introducció sobre què és una app educativa seguida d’una exposició sobre el procediment que cal seguir a l’hora d’usar-les en un projecte docent particular. Per acabar es mostrarà un procés molt senzill —apte per a tots els nivells de competència tecnològica— per crear una app educativa adaptada a les necessitats docents de cada centre, aula o alumnat.

El seminari és gratuït i obert a tothom. Per assistir-hi, només cal inscriure’s aquí.

Ferran Adell. És màster en Filosofia Contemporània (UAB), llicenciat en Filosofia (UAB), professor dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicacions de la UOC, tècnic informàtic, maquetador web i consultor digital. És autor dels materials docents del curs d’estiu Crea la teva pròpia app educativa (juny-juliol 2021) i també, junt amb altres autors, dels cursos d’especialització en Disseny d’aplicacions educatives i en Desenvolupament i creació d’aplicacions educatives, que la UOC oferirà per primera vegada al curs 2021-2022.

Categories DAE