Tot és jugable. Gamificació i apps educatives

A l’hora de dissenyar una aplicació educativa hi ha un perillós clixé que cal revisar: la diversió. Segons aquest clixé una aplicació educativa ha d’ésser com un videojoc, és a dir, ha de ser jugable i, per ser jugable, l’aplicació ha de ser divertida. Fins aquí tot raonable. Però, que entenen per divertit els defensors d’aquesta posició? Una idea molt plana i bàsica: competir, recollir molts punts i disparar coses que es mouen. Si l’aplicació és per a nens ha de tenir un bon munt de dinosaures i si és per a nenes s’ha de posar tot en rosa i incloure moltes moltes moltes mascotes cuquis.

Però una definició així de divertit no ens dóna les condicions ni necessàries ni suficients per entendre què volem dir quan afirmem que alguna cosa és jugable. Segur que s’ha trobat més d’una vegada amb aplicacions plenes de marcians a disparar i dinosaures juganers que eren qualsevol cosa menys divertida. I podríem omplir diversos servidors d’Amazon amb un llistat de videojocs i aplicacions que no necessiten de cap d’aquests conceptes per a ser apassionants, addictives i, certament, divertides.

Però bé, si els problemes s’acabessin aquí, perfecte. Però la dificultat més gran que aquest clixé genera en el dissenyador novell d’aplicacions educatives és acabar creant coses que, d’acord, poden arribar a ser divertides, fins i tot addictives, però que, malauradament, no són en absolut educatives. El nen haurà vist centenars de dinosaures diferents, però segueix sense saber multiplicar, i després d’haver pujat al quinzè i últim nivell i haver matat més de 300 mòmies digitals, seguim sense saber gran cosa sobre l’antic Egipte, més enllà de quatre idees bàsiques que en realitat ja coneixíem abans d’usar l’aplicació que promet “la història de la humanitat més divertida”.

A causa d’aquests factors és fàcil que una persona genuïnament interessada a dissenyar i programa aplicacions educatives renunciï a la idea de joc i acabi creant un programari que segurament transmet molts coneixements, però que al final no és més que un llibre amb uns pocs vídeos i enllaços inclosos, ja que s’ha renunciat a la ludificació.

Afortunadament, podem crear aplicacions educatives lúdiques sense que hagin de passar per aquesta visió tan miop de la diversió. En el seu llibre Play anything, el filòsof i dissenyador de jocs Ian Bogost argumenta que “joc” no és equivalent a “diversió” sinó a “repte”. Per Bogost, l’atractiu d’un joc no rau en el fet que sigui divertit, sinó que estigui limitat. Els jocs erigeixen barreres, limiten les nostres possibilitats i ens plantegen reptes que hem de solucionar tenint en compte aquestes limitacions. Un joc ens força a entendre una situació tal com és, i no com ens agradaria que fos. Resoldre el problema des d’aquestes limitacions és el que fa que els jocs ens atreguin i ens fem addictes. En la definició del propi Bogost: “Jugar no és fer el que ens vingui de gust, sinó fer el que puguem amb els materials que se’ns apareguin en el camí. I la diversió no és una experiència de plaer, sinó el resultat de manipular una part petita d’un món d’una manera sorprenent.”

Read more