Tot és jugable. Gamificació i apps educatives

A l’hora de dissenyar una aplicació educativa hi ha un perillós clixé que cal revisar: la diversió. Segons aquest clixé una aplicació educativa ha d’ésser com un videojoc, és a dir, ha de ser jugable i, per ser jugable, l’aplicació ha de ser divertida. Fins aquí tot raonable. Però, que entenen per divertit els defensors d’aquesta posició? Una idea molt plana i bàsica: competir, recollir molts punts i disparar coses que es mouen. Si l’aplicació és per a nens ha de tenir un bon munt de dinosaures i si és per a nenes s’ha de posar tot en rosa i incloure moltes moltes moltes mascotes cuquis.

Però una definició així de divertit no ens dóna les condicions ni necessàries ni suficients per entendre què volem dir quan afirmem que alguna cosa és jugable. Segur que s’ha trobat més d’una vegada amb aplicacions plenes de marcians a disparar i dinosaures juganers que eren qualsevol cosa menys divertida. I podríem omplir diversos servidors d’Amazon amb un llistat de videojocs i aplicacions que no necessiten de cap d’aquests conceptes per a ser apassionants, addictives i, certament, divertides.

Però bé, si els problemes s’acabessin aquí, perfecte. Però la dificultat més gran que aquest clixé genera en el dissenyador novell d’aplicacions educatives és acabar creant coses que, d’acord, poden arribar a ser divertides, fins i tot addictives, però que, malauradament, no són en absolut educatives. El nen haurà vist centenars de dinosaures diferents, però segueix sense saber multiplicar, i després d’haver pujat al quinzè i últim nivell i haver matat més de 300 mòmies digitals, seguim sense saber gran cosa sobre l’antic Egipte, més enllà de quatre idees bàsiques que en realitat ja coneixíem abans d’usar l’aplicació que promet “la història de la humanitat més divertida”.

A causa d’aquests factors és fàcil que una persona genuïnament interessada a dissenyar i programa aplicacions educatives renunciï a la idea de joc i acabi creant un programari que segurament transmet molts coneixements, però que al final no és més que un llibre amb uns pocs vídeos i enllaços inclosos, ja que s’ha renunciat a la ludificació.

Afortunadament, podem crear aplicacions educatives lúdiques sense que hagin de passar per aquesta visió tan miop de la diversió. En el seu llibre Play anything, el filòsof i dissenyador de jocs Ian Bogost argumenta que “joc” no és equivalent a “diversió” sinó a “repte”. Per Bogost, l’atractiu d’un joc no rau en el fet que sigui divertit, sinó que estigui limitat. Els jocs erigeixen barreres, limiten les nostres possibilitats i ens plantegen reptes que hem de solucionar tenint en compte aquestes limitacions. Un joc ens força a entendre una situació tal com és, i no com ens agradaria que fos. Resoldre el problema des d’aquestes limitacions és el que fa que els jocs ens atreguin i ens fem addictes. En la definició del propi Bogost: “Jugar no és fer el que ens vingui de gust, sinó fer el que puguem amb els materials que se’ns apareguin en el camí. I la diversió no és una experiència de plaer, sinó el resultat de manipular una part petita d’un món d’una manera sorprenent.”

Seria estrany dir que una partida de campionat del món d’escacs és “diverdida” per als dos combatents. Tampoc és el mer fet de guanyar a l’adversari el que fa que els escacs siguin fascinants. Jugar a escacs és admetre la inevitabilitat dels moviments de l’alfil, rei, reina, cavall, torre i peó i ser capaç de construir una jugada imaginativa i sorprenent amb la qual vam guanyar la partida. Per això ens agraden els escacs.

Així doncs, si seguim les idees de Bogost veurem que no hi ha cap contradicció entre ser lúdic i ser educatiu. Podem recórrer a recursos clàssics del videojoc com l’aventura gràfica o sumar punts i pujar de nivell, però necessitem fer aquest gir que ens permeti construir un món amb unes regles clares i definides on puguem plantejar reptes que la persona que jugui amb la nostra aplicació hagi de resoldre admetent la inevitabilitat de certes regles.

Un cop tenim un món, amb les seves regles, podem començar a connectar coneixements amb aquest procés. És important que hi hagi una relació entre les regles de joc i les capacitats i informacions que volem transmetre. Imagina un joc que ens vol ensenyar sobre pintura del Renaixement i que funcionés així: tenim la nostra nau espacial i ens enfrontem a alienígenes. Cada vegada que matem un extraterrestre es fa visible un tros de pantalla fins que al final, quan hem matat tots els marcians veiem La Gioconda i se’ns informa que és un quadre pintat per Leonardo. El jugador segurament s’haurà divertit, però és dubtós que hagi après res sobre art.

En canvi imaginem un joc en aparença igual de ximple. Es tracta d’un joc per millorar les nostres habilitats mecanogràfiques. Uns zombis apareixen en pantalla i ens mataran si no podem escriure amb el nostre teclat una frase que apareix en pantalla en un cert temps. A mesura que el joc avança cada vegada tenim menys temps per escriure abans no arribin els zombis. Encara que pugui semblar igual de ximplet, hi ha una diferència molt important entre aquest joc i l’anterior. En el primer joc, l’habilitat a desenvolupar estava associada a una dinàmica no educativa —moure’ns a la pantalla i prémer la barra d’espai per matar alienígenes— i el suposat contingut està totalment deslligat. En canvi, en la segona el zombi és un simple ganxo, mentre que l’habilitat necessària per jugar està directament associada a l’habilitat que volem ensenyar.

Per tant, no és difícil crear una aplicació educativa que a més sigui jugable. Només ens cal connectar la dinàmica del joc amb els coneixements apresos. Que aprendre certes informacions i habilitats sigui imprescindible per avançar en el joc i que la lògica intrínseca del món que ofereix el joc estigui directament connectada amb els coneixements a aprendre.

David Casacuberta. És Professor de Filosofia a la UAB. La seva línia de recerca actual són els impactes socials i cognitius de les TIC. És especialista en gestió de sistemes i creació de nous mitjans i objectes digitals; en ús de les tecnologies en l’educació i creació de mitjans culturals, i en incorporació dels videojocs en entorns d’aprenentatge i noves narratives digitals. És professor del curs d’estiu Crea la teva pròpia app educativa (juny-juliol 2021) i també, junt amb altres autors, dels cursos d’especialització en Disseny d’aplicacions educatives i en Desenvolupament i creació d’aplicacions educatives, que la UOC oferirà per primera vegada al curs 2021-2022.

Share