Apps educativas

Todo es jugable. Gamificación y apps educativas

A la hora de diseñar una aplicación educativa hay un peligroso cliché que hay que revisar en profundidad: la diversión. Según este cliché una aplicación educativa ha de ser como un videojuego, es decir, ha de ser jugable y, para ser jugable, la aplicación ha de ser divertida. Hasta aquí todo razonable. Pero, que entienden por divertido los defensores de esta posición? Una idea muy plana y básica: competir, recoger muchos puntos y disparar a cosas que se mueven. Si la aplicación es para niños ha de tener un buen montón de dinosaurios y si es para niñas virarlo todo al rosa y incluir muchas muchas muchas mascotas cuquis.

Pero una definición así de divertido no nos da las condiciones necesarias ni suficientes para entender qué queremos decir que algo es jugable. Seguro que se ha encontrado más de una vez con aplicaciones llenas de marcianos a disparar y dinosaurios juguetones que eran cualquier cosa menos divertida. Y podríamos llenar varios servidores de Amazon con un listado de videojuegos y aplicaciones que no necesitan de ninguno de esos conceptos para ser apasionantes, adictivas y, ciertamente, divertidas.

Pero bueno, si los problemas se acabaran ahí, perfecto. Pero la dificultad mayor que este cliché genera en el diseñador novato de aplicaciones educativas es acabar creando cosas que, de acuerdo, pueden llegar a ser divertidas, hasta adictivas, pero que, desgraciadamente, no son para nada educativas. El niño habrá visto centenares de dinosaurios diferentes, pero sigue sin saber multiplicar, y después de haber subido al quinceavo y último nivel y haber matado más de 300 momias digitales, seguimos sin saber gran cosa sobre el antiguo Egipto, más allá de cuatro ideas básicas que en realidad ya conocíamos antes de usar la aplicación que promete “La historia de la humanidad más divertida”.

Debido a estos factores es fácil que una persona genuinamente interesada en diseñar y programa aplicaciones educativas renuncie a la idea de juego y acabe creando un software que seguramente transmite muchos conocimientos, pero que al final no es más que un libro con unos pocos videos y enlaces incluidos, pues se ha renunciado a la jugabilidad.

Afortunadamente, podemos crear aplicaciones educativas jugables sin que tengan que pasar por esta visión tan miope de la diversión. En su libro Play anything, el filósofo y diseñador de juegos Ian Bogost argumenta que “juego” no es equivalente a “diversión” sino a “reto”. Para Bogost, el atractivo de un juego no está en que sea divertido, sino que esté limitado. Los juegos erigen barreras, limitan nuestras posibilidades y nos plantean retos que hemos de solventar teniendo en cuenta esas limitaciones. Un juego nos fuerza a entender una situación tal y como es, y no como nos gustaría que fuera. Resolver el problema desde esas limitaciones es lo que hace que los juegos nos atraigan y nos hagamos adictos. En definición del propio Bogost: “Jugar no es hacer lo que nos de la gana, sino hacer lo que podamos con los materiales que se nos aparezcan en el camino. Y la diversión no es una experiencia de placer, sino el resultado de manipular una parte pequeña de un mundo de una forma sorprendente.”

Cultura de ingeniero versus cultura de hacker. Dos paradigmas para la educación y el desarrollo de aplicaciones

A la hora de entender la educación disponemos de todo tipo de perspectivas, generadas desde las miradas de diferentes teorías pedagógicas y disciplinas. Me gustaría explorar una dicotomía clásica a la hora de generar material educativo, la disyuntiva entre crear un espacio a explorar, sin respuestas definitivas, versus a establecer un camino claro y unívoco que nos lleva a la respuesta correcta. A la primera perspectiva la llamo «cultura de hacker«, y la segunda queda bautizada como «cultura de ingeniero». Son eso, nombres, sin intención de encasillar a nadie. Una ingeniera puede adoptar sin problemas una perspectiva de hacker mientras diseña un puente y un autodenominado hacker puede adoptar una perspectiva fija de ingeniero al diseñar una aplicación para aprender inglés.

Déjenme elaborar un poco lo que entiendo por cultura de ingeniero y cultura de hacker. Cuando uno se forma en ingeniería, una parte importante de esa enseñanza se basa en la idea de aprender a conseguir la solución ideal, la más eficiente, la que surge de manera clara de los conocimientos establecidos e indudables. A esta perspectiva la llamo «cultura de ingeniero» aunque en realidad la encontraremos en muchas otras disciplinas. Se puede enseñar geografía, historia o hasta filosofía con mentalidad de ingeniero, obsesionados por encontrar LA respuesta correcta. Es la cultura que hay detrás de los exámenes tradicionales, en los que el docente organiza un truculento laberinto del que solo podrán salir aquellos que han memorizado las verdades indudables y han aplicado el método adecuado para sacar LA verdad a la luz. Y luego está la cultura del hacker. El hacker no da nada por supuesto, explora, no se fía de las verdades indudables y explora los rincones oscuros. Sabe que hay muchas respuestas posibles al problema y que los conocimientos llegan solo hasta cierto punto. Cada situación es nueva y requiere una perspectiva diferente y creativa. Entiendo aquí hacker en el sentido originario del término, como la persona que toma un sistema operativo o un hardware y lo examina con detalle, explorándolo sin dar nada por supuesto, y no en la posterior lectura de «pirata informático» a la que la prensa nos ha acostumbrado. El término se refería originalmente a personas asociadas al mundo de la informática, pero nada impide ver hackers en física, matemáticas, geografía, historia o filosofía.

Crea tu app educativa

Organizado desde el programas de Diseño, desarrollo y creación de aplicaciones educativas de la UOC, el profesor Ferran Adell explicó en el Seminario web sobre «Aplicaciones educativas para centros de primaria y secundaria» los pasos que hay que tener en cuenta para crear y desarrollar una aplicación educativa propia.

Un seminari web sobre Apps Educatives per a centres de primària i secundària

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Catalán. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language. El model educatiu viu un canvi de paradigma, que la crisi de la COVID-19 ha accelerat. En el darrer any i mig, tots el graus de l’ensenyament reglat i no reglat han hagut d’incorporar, sovint precipitadament, tecnologies digitals en els seus entorns. Queda pendent un balanç de l’impacte real d’aquest fenomen tant en docents i estudiants com en els resultats d’aprenentatge. I també, un debat inajornable entre professionals i institucions sobre com han de ser els recursos per als centres, la formació específica del professorat i els nous objectius pedagògics que planteja la digitalització a escala global. Si una cosa sembla clara, però, és que la pandèmia ha generalitzat l’ús a les aules d’eines com les…