Todo es jugable. Gamificación y apps educativas

A la hora de diseñar una aplicación educativa hay un peligroso cliché que hay que revisar en profundidad: la diversión. Según este cliché una aplicación educativa ha de ser como un videojuego, es decir, ha de ser jugable y, para ser jugable, la aplicación ha de ser divertida. Hasta aquí todo razonable. Pero, que entienden por divertido los defensores de esta posición? Una idea muy plana y básica: competir, recoger muchos puntos y disparar a cosas que se mueven. Si la aplicación es para niños ha de tener un buen montón de dinosaurios y si es para niñas virarlo todo al rosa y incluir muchas muchas muchas mascotas cuquis.

Pero una definición así de divertido no nos da las condiciones necesarias ni suficientes para entender qué queremos decir que algo es jugable. Seguro que se ha encontrado más de una vez con aplicaciones llenas de marcianos a disparar y dinosaurios juguetones que eran cualquier cosa menos divertida. Y podríamos llenar varios servidores de Amazon con un listado de videojuegos y aplicaciones que no necesitan de ninguno de esos conceptos para ser apasionantes, adictivas y, ciertamente, divertidas.

Pero bueno, si los problemas se acabaran ahí, perfecto. Pero la dificultad mayor que este cliché genera en el diseñador novato de aplicaciones educativas es acabar creando cosas que, de acuerdo, pueden llegar a ser divertidas, hasta adictivas, pero que, desgraciadamente, no son para nada educativas. El niño habrá visto centenares de dinosaurios diferentes, pero sigue sin saber multiplicar, y después de haber subido al quinceavo y último nivel y haber matado más de 300 momias digitales, seguimos sin saber gran cosa sobre el antiguo Egipto, más allá de cuatro ideas básicas que en realidad ya conocíamos antes de usar la aplicación que promete “La historia de la humanidad más divertida”.

Debido a estos factores es fácil que una persona genuinamente interesada en diseñar y programa aplicaciones educativas renuncie a la idea de juego y acabe creando un software que seguramente transmite muchos conocimientos, pero que al final no es más que un libro con unos pocos videos y enlaces incluidos, pues se ha renunciado a la jugabilidad.

Afortunadamente, podemos crear aplicaciones educativas jugables sin que tengan que pasar por esta visión tan miope de la diversión. En su libro Play anything, el filósofo y diseñador de juegos Ian Bogost argumenta que “juego” no es equivalente a “diversión” sino a “reto”. Para Bogost, el atractivo de un juego no está en que sea divertido, sino que esté limitado. Los juegos erigen barreras, limitan nuestras posibilidades y nos plantean retos que hemos de solventar teniendo en cuenta esas limitaciones. Un juego nos fuerza a entender una situación tal y como es, y no como nos gustaría que fuera. Resolver el problema desde esas limitaciones es lo que hace que los juegos nos atraigan y nos hagamos adictos. En definición del propio Bogost: “Jugar no es hacer lo que nos de la gana, sino hacer lo que podamos con los materiales que se nos aparezcan en el camino. Y la diversión no es una experiencia de placer, sino el resultado de manipular una parte pequeña de un mundo de una forma sorprendente.”

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