Todo es jugable. Gamificación y apps educativas

A la hora de diseñar una aplicación educativa hay un peligroso cliché que hay que revisar en profundidad: la diversión. Según este cliché una aplicación educativa ha de ser como un videojuego, es decir, ha de ser jugable y, para ser jugable, la aplicación ha de ser divertida. Hasta aquí todo razonable. Pero, que entienden por divertido los defensores de esta posición? Una idea muy plana y básica: competir, recoger muchos puntos y disparar a cosas que se mueven. Si la aplicación es para niños ha de tener un buen montón de dinosaurios y si es para niñas virarlo todo al rosa y incluir muchas muchas muchas mascotas cuquis.

Pero una definición así de divertido no nos da las condiciones necesarias ni suficientes para entender qué queremos decir que algo es jugable. Seguro que se ha encontrado más de una vez con aplicaciones llenas de marcianos a disparar y dinosaurios juguetones que eran cualquier cosa menos divertida. Y podríamos llenar varios servidores de Amazon con un listado de videojuegos y aplicaciones que no necesitan de ninguno de esos conceptos para ser apasionantes, adictivas y, ciertamente, divertidas.

Pero bueno, si los problemas se acabaran ahí, perfecto. Pero la dificultad mayor que este cliché genera en el diseñador novato de aplicaciones educativas es acabar creando cosas que, de acuerdo, pueden llegar a ser divertidas, hasta adictivas, pero que, desgraciadamente, no son para nada educativas. El niño habrá visto centenares de dinosaurios diferentes, pero sigue sin saber multiplicar, y después de haber subido al quinceavo y último nivel y haber matado más de 300 momias digitales, seguimos sin saber gran cosa sobre el antiguo Egipto, más allá de cuatro ideas básicas que en realidad ya conocíamos antes de usar la aplicación que promete “La historia de la humanidad más divertida”.

Debido a estos factores es fácil que una persona genuinamente interesada en diseñar y programa aplicaciones educativas renuncie a la idea de juego y acabe creando un software que seguramente transmite muchos conocimientos, pero que al final no es más que un libro con unos pocos videos y enlaces incluidos, pues se ha renunciado a la jugabilidad.

Afortunadamente, podemos crear aplicaciones educativas jugables sin que tengan que pasar por esta visión tan miope de la diversión. En su libro Play anything, el filósofo y diseñador de juegos Ian Bogost argumenta que “juego” no es equivalente a “diversión” sino a “reto”. Para Bogost, el atractivo de un juego no está en que sea divertido, sino que esté limitado. Los juegos erigen barreras, limitan nuestras posibilidades y nos plantean retos que hemos de solventar teniendo en cuenta esas limitaciones. Un juego nos fuerza a entender una situación tal y como es, y no como nos gustaría que fuera. Resolver el problema desde esas limitaciones es lo que hace que los juegos nos atraigan y nos hagamos adictos. En definición del propio Bogost: “Jugar no es hacer lo que nos de la gana, sino hacer lo que podamos con los materiales que se nos aparezcan en el camino. Y la diversión no es una experiencia de placer, sino el resultado de manipular una parte pequeña de un mundo de una forma sorprendente.”

Sería extraño decir que una partida del campeonato del mundo de ajedrez es “diverdida” para los dos combatientes. Tampoco es el mero hecho de ganar al adversario lo que hace que el ajedrez sea fascinante. Jugar al ajedrez es admitir la inevitabilidad de los movimientos de alfil, rey, reina, caballo, torre y peón y ser capaz de construir una jugada imaginativa y sorprendente con la que ganamos la partida. Por eso nos gusta el ajedrez.

Así pues, si seguimos las ideas de Bogost veremos que no hay ninguna contradicción entre ser jugable y ser educativa. Podemos recurrir a recursos clásicos del videojuego como la aventura gráfica o sumar puntos y subir de nivel, pero necesitamos hacer ese giro que nos permita construir un mundo con unas reglas claras y definidas donde podamos plantear retos que la persona que juegue con nuestra aplicación tenga que resolver admitiendo la inevitabilidad de ciertas reglas.

Una vez tenemos un mundo, con sus reglas, podemos empezar a conectar conocimientos con ese proceso. Es importante que haya una relación entre las reglas del juego y las capacidades e informaciones que queremos transmitir. Imagina un juego que nos quiere enseñara pintura del Renacimiento y que funciona así: tenemos nuestra nave espacial y nos enfrentamos a alienígenas. Cada vez que matamos un alienígena se hace visible un trozo de pantalla hasta que al final, cuando hemos matado a todos las marcianos vemos La Gioconda y se nos informa de que es un cuadro pintado por Leonardo. El jugador seguramente se habrá divertido, pero es dudoso que haya aprendido nada de arte.

En cambio imaginemos un juego en apariencia igual de tonto. Se trata de un juego para mejorar nuestras habilidades mecanográficas. Unos zombies aparecen en pantalla y nos matarán a menos que podamos escribir con nuestro teclado una frase que aparece en pantalla en un cierto tiempo. Según el juego avanza cada vez tenemos menos tiempo en escribir antes de que lleguen los zombies. Aunque pueda parecer igual de simplón, hay una diferencia muy importante entre este juego y el anterior. En el primer juego, la habilidad a desarrollar estaba a asociada a una dinámica no educativa —movernos en la pantalla y darle a la barra espaciadora para matar alienígenas— y el supuesto contenido está totalmente desligado. En cambio, en la segunda el zombie es un simple gancho, y la habilidad necesaria para jugar está directamente asociada a la habilidad que queremos enseñar.

Por tanto, no es difícil crear una aplicación educativa que además sea jugable. Solo necesitamos conectar la dinámica del juego con los conocimientos aprendidos. Que aprender ciertas informaciones y habilidades sea imprescindible para avanzar en el juego y que la lógica intrínseca del mundo que ofrece el juego esté directamente conectada con los conocimientos a aprender.

David Casacuberta. Es Profesor de Filosofía en la UAB. Su línea de investigación actual son los impactos sociales y cognitivos de las TIC. Es especialista en gestión de sistemas y creación de nuevos medios y objetos digitales; en uso de las tecnologías en la educación y creación de medios culturales, y en incorporación de los videojuegos en entornos de aprendizaje y nuevas narrativas digitales. Es profesor del curso de verano Crea tu propia app educativa (junio-julio 2021) y también, junto con otros autores, de los cursos de especialización en Diseño de aplicaciones educativas y en Desarrollo y creación de aplicaciones educativas, que la UOC ofrecerá por primera vez el curso 2021-2022.

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