Tot és jugable. Gamificació i apps educatives

A l’hora de dissenyar una aplicació educativa hi ha un perillós clixé que cal revisar: la diversió. Segons aquest clixé una aplicació educativa ha d’ésser com un videojoc, és a dir, ha de ser jugable i, per ser jugable, l’aplicació ha de ser divertida. Fins aquí tot raonable. Però, que entenen per divertit els defensors d’aquesta posició? Una idea molt plana i bàsica: competir, recollir molts punts i disparar coses que es mouen. Si l’aplicació és per a nens ha de tenir un bon munt de dinosaures i si és per a nenes s’ha de posar tot en rosa i incloure moltes moltes moltes mascotes cuquis.

Però una definició així de divertit no ens dóna les condicions ni necessàries ni suficients per entendre què volem dir quan afirmem que alguna cosa és jugable. Segur que s’ha trobat més d’una vegada amb aplicacions plenes de marcians a disparar i dinosaures juganers que eren qualsevol cosa menys divertida. I podríem omplir diversos servidors d’Amazon amb un llistat de videojocs i aplicacions que no necessiten de cap d’aquests conceptes per a ser apassionants, addictives i, certament, divertides.

Però bé, si els problemes s’acabessin aquí, perfecte. Però la dificultat més gran que aquest clixé genera en el dissenyador novell d’aplicacions educatives és acabar creant coses que, d’acord, poden arribar a ser divertides, fins i tot addictives, però que, malauradament, no són en absolut educatives. El nen haurà vist centenars de dinosaures diferents, però segueix sense saber multiplicar, i després d’haver pujat al quinzè i últim nivell i haver matat més de 300 mòmies digitals, seguim sense saber gran cosa sobre l’antic Egipte, més enllà de quatre idees bàsiques que en realitat ja coneixíem abans d’usar l’aplicació que promet “la història de la humanitat més divertida”.

A causa d’aquests factors és fàcil que una persona genuïnament interessada a dissenyar i programa aplicacions educatives renunciï a la idea de joc i acabi creant un programari que segurament transmet molts coneixements, però que al final no és més que un llibre amb uns pocs vídeos i enllaços inclosos, ja que s’ha renunciat a la ludificació.

Afortunadament, podem crear aplicacions educatives lúdiques sense que hagin de passar per aquesta visió tan miop de la diversió. En el seu llibre Play anything, el filòsof i dissenyador de jocs Ian Bogost argumenta que “joc” no és equivalent a “diversió” sinó a “repte”. Per Bogost, l’atractiu d’un joc no rau en el fet que sigui divertit, sinó que estigui limitat. Els jocs erigeixen barreres, limiten les nostres possibilitats i ens plantegen reptes que hem de solucionar tenint en compte aquestes limitacions. Un joc ens força a entendre una situació tal com és, i no com ens agradaria que fos. Resoldre el problema des d’aquestes limitacions és el que fa que els jocs ens atreguin i ens fem addictes. En la definició del propi Bogost: “Jugar no és fer el que ens vingui de gust, sinó fer el que puguem amb els materials que se’ns apareguin en el camí. I la diversió no és una experiència de plaer, sinó el resultat de manipular una part petita d’un món d’una manera sorprenent.”

Read more

Cultura d’enginyer versus cultura de hacker. Dos paradigmes per a l’educació i el desenvolupament d’aplicacions

A l’hora d’entendre l’educació disposem de tot tipus de perspectives, generades des de les mirades de diferents teories pedagògiques i disciplines. M’agradaria explorar una dicotomia clàssica a l’hora de generar material educatiu, la disjuntiva entre crear un espai a explorar, sense respostes definitives, versus a establir un camí clar i unívoc que ens porti a la resposta correcta. A la primera perspectiva l’anomeno “cultura de hacker“, i la segona queda batejada com “cultura d’enginyer”. Són això, noms, sense intenció d’encasellar a ningú. Una enginyera pot adoptar sense problemes d’una perspectiva de hacker mentre dissenya un pont i un autodenominat hacker pot adoptar una perspectiva fixa d’enginyer en dissenyar una aplicació per aprendre anglès.

Deixin-me elaborar una mica què entenc per cultura d’enginyer i cultura de hacker. Quan un es forma en enginyeria, una part important d’aquesta ensenyament es basa en la idea d’aprendre a aconseguir la solució ideal, la més eficient, la qual sorgeix de manera clara dels coneixements establerts i indubtables. A aquesta perspectiva l’anomeno “cultura d’enginyer” encara que en realitat la trobarem en moltes altres disciplines. Es pot ensenyar geografia, història o fins i tot filosofia amb mentalitat d’enginyer, obsessionats per trobar la resposta correcta. És la cultura que hi ha darrere dels exàmens tradicionals, en els quals el docent organitza un truculent laberint del qual només podran sortir aquells que han memoritzat les veritats indubtables i han aplicat el mètode adequat per treure la veritat a la llum. I després hi ha la cultura del hacker. El hacker no dona res per suposat, explora, no es refia de les veritats indubtables i explora els racons foscos. Sap que hi ha moltes respostes possibles al problema i que els coneixements arriben només fins a cert punt. Cada situació és nova i requereix una perspectiva diferent i creativa. Entenc aquí hacker en el sentit originari de el terme, com la persona que pren un sistema operatiu o un maquinari i l’examina amb detall, explorant sense donar res per descomptat, i no en canvi en la posterior lectura de “pirata informàtic” a la qual la premsa ens ha acostumat. El terme es referia originalment a persones associades al món de la informàtica, però res no impedeix veure hackers en física, matemàtiques, geografia, història o filosofia.

Read more

5 Plataformes amb recomanacions de llibres digitals i aplicacions infantils

recomendaciones libros infantiles aplicaciones infantiles educativas

L’oferta de llibres digitals i aplicacions infantils és molt extensa. Precisament per aquest motiu, per la gran varietat de continguts, és de molta utilitat conèixer algunes plataformes que orienten pares i educadors a l’hora d’escollir un llibre digital infantil o una aplicació educativa.

El dia 2 d’abril és el Dia Internacional del Llibre Infantil des de 1965, en commemoració del naixement de l’escriptor danès Hans Christian Andersen. Per celebrar la data, destaquem 5 plataformes de recomanació, extretes d’aquesta guia per triar els millors llibres digitals infantils que trobareu a UOC News, realitzada a partir del llibre Lectura digital infantil. Dispositius, aplicacions i continguts (Editorial UOC), d’Araceli García i Raquel Gómez, professores titulars de la Universitat de Salamanca.

Des del Màster d’Edició Digital i el Postgrau de Desenvolupament d’Aplicacions Educatives de la UOC esperem que sigui del vostre interès.

¡Feliç Dia Internacional del Llibre Infantil i bones lectures!

Read more