Todo es jugable. Gamificación y apps educativas

A la hora de diseñar una aplicación educativa hay un peligroso cliché que hay que revisar en profundidad: la diversión. Según este cliché una aplicación educativa ha de ser como un videojuego, es decir, ha de ser jugable y, para ser jugable, la aplicación ha de ser divertida. Hasta aquí todo razonable. Pero, que entienden por divertido los defensores de esta posición? Una idea muy plana y básica: competir, recoger muchos puntos y disparar a cosas que se mueven. Si la aplicación es para niños ha de tener un buen montón de dinosaurios y si es para niñas virarlo todo al rosa y incluir muchas muchas muchas mascotas cuquis.

Pero una definición así de divertido no nos da las condiciones necesarias ni suficientes para entender qué queremos decir que algo es jugable. Seguro que se ha encontrado más de una vez con aplicaciones llenas de marcianos a disparar y dinosaurios juguetones que eran cualquier cosa menos divertida. Y podríamos llenar varios servidores de Amazon con un listado de videojuegos y aplicaciones que no necesitan de ninguno de esos conceptos para ser apasionantes, adictivas y, ciertamente, divertidas.

Pero bueno, si los problemas se acabaran ahí, perfecto. Pero la dificultad mayor que este cliché genera en el diseñador novato de aplicaciones educativas es acabar creando cosas que, de acuerdo, pueden llegar a ser divertidas, hasta adictivas, pero que, desgraciadamente, no son para nada educativas. El niño habrá visto centenares de dinosaurios diferentes, pero sigue sin saber multiplicar, y después de haber subido al quinceavo y último nivel y haber matado más de 300 momias digitales, seguimos sin saber gran cosa sobre el antiguo Egipto, más allá de cuatro ideas básicas que en realidad ya conocíamos antes de usar la aplicación que promete “La historia de la humanidad más divertida”.

Debido a estos factores es fácil que una persona genuinamente interesada en diseñar y programa aplicaciones educativas renuncie a la idea de juego y acabe creando un software que seguramente transmite muchos conocimientos, pero que al final no es más que un libro con unos pocos videos y enlaces incluidos, pues se ha renunciado a la jugabilidad.

Afortunadamente, podemos crear aplicaciones educativas jugables sin que tengan que pasar por esta visión tan miope de la diversión. En su libro Play anything, el filósofo y diseñador de juegos Ian Bogost argumenta que “juego” no es equivalente a “diversión” sino a “reto”. Para Bogost, el atractivo de un juego no está en que sea divertido, sino que esté limitado. Los juegos erigen barreras, limitan nuestras posibilidades y nos plantean retos que hemos de solventar teniendo en cuenta esas limitaciones. Un juego nos fuerza a entender una situación tal y como es, y no como nos gustaría que fuera. Resolver el problema desde esas limitaciones es lo que hace que los juegos nos atraigan y nos hagamos adictos. En definición del propio Bogost: “Jugar no es hacer lo que nos de la gana, sino hacer lo que podamos con los materiales que se nos aparezcan en el camino. Y la diversión no es una experiencia de placer, sino el resultado de manipular una parte pequeña de un mundo de una forma sorprendente.”

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Cultura de ingeniero versus cultura de hacker. Dos paradigmas para la educación y el desarrollo de aplicaciones

A la hora de entender la educación disponemos de todo tipo de perspectivas, generadas desde las miradas de diferentes teorías pedagógicas y disciplinas. Me gustaría explorar una dicotomía clásica a la hora de generar material educativo, la disyuntiva entre crear un espacio a explorar, sin respuestas definitivas, versus a establecer un camino claro y unívoco que nos lleva a la respuesta correcta. A la primera perspectiva la llamo «cultura de hacker«, y la segunda queda bautizada como «cultura de ingeniero». Son eso, nombres, sin intención de encasillar a nadie. Una ingeniera puede adoptar sin problemas una perspectiva de hacker mientras diseña un puente y un autodenominado hacker puede adoptar una perspectiva fija de ingeniero al diseñar una aplicación para aprender inglés.

Déjenme elaborar un poco lo que entiendo por cultura de ingeniero y cultura de hacker. Cuando uno se forma en ingeniería, una parte importante de esa enseñanza se basa en la idea de aprender a conseguir la solución ideal, la más eficiente, la que surge de manera clara de los conocimientos establecidos e indudables. A esta perspectiva la llamo «cultura de ingeniero» aunque en realidad la encontraremos en muchas otras disciplinas. Se puede enseñar geografía, historia o hasta filosofía con mentalidad de ingeniero, obsesionados por encontrar LA respuesta correcta. Es la cultura que hay detrás de los exámenes tradicionales, en los que el docente organiza un truculento laberinto del que solo podrán salir aquellos que han memorizado las verdades indudables y han aplicado el método adecuado para sacar LA verdad a la luz. Y luego está la cultura del hacker. El hacker no da nada por supuesto, explora, no se fía de las verdades indudables y explora los rincones oscuros. Sabe que hay muchas respuestas posibles al problema y que los conocimientos llegan solo hasta cierto punto. Cada situación es nueva y requiere una perspectiva diferente y creativa. Entiendo aquí hacker en el sentido originario del término, como la persona que toma un sistema operativo o un hardware y lo examina con detalle, explorándolo sin dar nada por supuesto, y no en la posterior lectura de «pirata informático» a la que la prensa nos ha acostumbrado. El término se refería originalmente a personas asociadas al mundo de la informática, pero nada impide ver hackers en física, matemáticas, geografía, historia o filosofía.

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Crea tu app educativa

Organizado desde el programas de Diseño, desarrollo y creación de aplicaciones educativas de la UOC, el profesor Ferran Adell explicó en el Seminario web sobre «Aplicaciones educativas para centros de primaria y secundaria» los pasos que hay que tener en cuenta para crear y desarrollar una aplicación educativa propia.

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Un seminari web sobre Apps Educatives per a centres de primària i secundària

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El model educatiu viu un canvi de paradigma, que la crisi de la COVID-19 ha accelerat. En el darrer any i mig, tots el graus de l’ensenyament reglat i no reglat han hagut d’incorporar, sovint precipitadament, tecnologies digitals en els seus entorns. Queda pendent un balanç de l’impacte real d’aquest fenomen tant en docents i estudiants com en els resultats d’aprenentatge. I també, un debat inajornable entre professionals i institucions sobre com han de ser els recursos per als centres, la formació específica del professorat i els nous objectius pedagògics que planteja la digitalització a escala global. Si una cosa sembla clara, però, és que la pandèmia ha generalitzat l’ús a les aules d’eines com les aplicacions mòbils educatives. Això no obstant, són encara pocs els docents o els centres que en desenvolupen de pròpies. Hi ha moltes raons que ho expliquen, com la falta de recursos o de temps i, sobretot, una certa desconfiança en la pròpia competència tecnològica. El fet és, però, que tenint clars el pla pedagògic, els processos que cal seguir per fer un relat digital i quin programari intermediari fer servir, que ens haurà de permetre desenvolupar l’aplicació sense coneixements informàtics, podem crear aplicacions educatives senzilles (i complexes), que responguin a les necessitats educatives de cada moment del curs i de cada centre, amb total autonomia.

En el seminari web sobre Apps Educatives per a centres de primària i secundària, que s’impartirà en línia el 12 de maig de 2021 a les 18:00 a càrrec de Ferran Adell, es parlarà de les apps educatives, amb un enfocament que posa al centre l’activitat docent per davant de la tecnològica i que respecta en tot moment el paper dels professors i la seva experiència en l’ensenyança com a condicions de possibilitat per a implementar tècniques i processos innovadors que siguin eficients i millorin l’experiència educativa.

El seminari consistirà en una introducció sobre què és una app educativa seguida d’una exposició sobre el procediment que cal seguir a l’hora d’usar-les en un projecte docent particular. Per acabar es mostrarà un procés molt senzill —apte per a tots els nivells de competència tecnològica— per crear una app educativa adaptada a les necessitats docents de cada centre, aula o alumnat.

El seminari és gratuït i obert a tothom. Per assistir-hi, només cal inscriure’s aquí.

Ferran Adell. És màster en Filosofia Contemporània (UAB), llicenciat en Filosofia (UAB), professor dels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicacions de la UOC, tècnic informàtic, maquetador web i consultor digital. És autor dels materials docents del curs d’estiu Crea la teva pròpia app educativa (juny-juliol 2021) i també, junt amb altres autors, dels cursos d’especialització en Disseny d’aplicacions educatives i en Desenvolupament i creació d’aplicacions educatives, que la UOC oferirà per primera vegada al curs 2021-2022.

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Una campanya per promoure els audiollibres en català. Donants de Veu

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En els nostres països la majoria de gent desconeix que hi ha una altra manera de llegir llibres, que consisteix en escoltar-los. En diem ”audiollibres”, per bé que la paraula no fa justícia al fet que, històricament, les històries primer van ser dites i escoltades, i molt després van ser escrites. Fins i tot molts segles després que s’inventessin els llibres, la majoria d’històries encara eren llegides o cantades en veu alta. Per llegir el Tirant lo Blanc a València, per exemple, diu que la gent es trobava per escoltar algú que el llegís, com ara anem al teatre o al cinema. I als monestirs sovint un monjo llegia en veu alta per als altres, com encara es fa a la missa. Si us atureu en una àrea de servei de l’autopista a Suïssa, Alemanya, França o Anglaterra, us trobareu un mostrari d’audiollibres per escoltar mentre conduïu. Si voleu comprar una traducció a l’alemany d’un dels llibres de Jaume Cabré, podeu triar entre l’edició en llibre i l’audiollibre; però això en l’original català no ho podeu fer.

Amb l’arribada d’internet i els telèfons mòbils la venda d’audiollibres s’ha multiplicat. Abans cada audiollibre contenia almenys tres o quatre discs o cassets i els havies d’anar canviant; però ara pots tenir centenars d’audiollibres dins el teu mòbil i la mateixa aplicació ja t’ho va recitant tot ordenadament. A més, molta gent s’està acostumant també a escoltar podcasts, i a la pràctica hi ha poca diferència entre escoltar un podcast i un llibre.

La campanya “Donants de Veu” busca animar la gent a crear audiollibres d’accés lliure, és a dir, obres que qualsevol es pugui baixar d’internet per escoltar-les en lloc de llegir-les. És una campanya en què pot participar tothom, i on fer de voluntària pot resultar especialment divertit. Per fer un audiollibre no hem de fer altra cosa que gravar-nos mentre llegim un llibre, com aquell qui explica una història. En aquest escrit us explico sintèticament com funciona la campanya.

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Webinar: Cómo producir un audiolibro

El audiolibro es el formato digital que más está creciendo en el mercado editorial. El contexto de la pandemia ha favorecido la demanda de contenidos en audio; entre ellos, los de obras literarias tanto clásicas como contemporáneas. Este escenario abre buenas oportunidades de negocio para las editoriales.

El nuevo reto plantea, sin embargo, un grupo de interrogantes: ¿Cómo se produce un audiolibro con garantías de calidad técnica? ¿Es imprescindible contar con voces de actrices y actores conocidos? ¿Cuál es la mejor estrategia de comercialización?

Eva Güell, que dirigió el proyecto de audiolibros al Grupo Planeta y Anagrama, y ​​ahora se dedica al asesoramiento, nos expondrá las claves para diseñar y llevar a cabo un buen plan de publicación de un catálogo de audiolibros.

El webinar Cómo producir un audiolibro. Consideraciones editoriales, técnicas y comerciales se celebrará el miércoles 10 de marzo a las 6 de la tarde. La emisión será en abierto. El enlace se publicará unos días antes del evento y se hará llegar a los inscritos. Os invitamos a formalizar la inscripción aquí.

Eva Güell es consultora de desarrollo de negocio y marketing digital. Ha sido responsable digital en la División Editorial del Grupo Planeta y en Anagrama, y ha liderado proyectos de marketing aenvarias editoriales y distribuidoras. Es profesora del Máster en Edición de la UPF Barcelona School of Management y colabora con el Gremio de Editores de Cataluña.

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Ediciones cartoneras colectivas. ¿En qué consisten?

Figura 1. Las cubiertas recién pintadas en proceso de secado.

por Adrián Vila

“Nosotros como humildes y flacas criaturas procuramos formar un libro perfectamente acabado el cual constando de buena doctrina y acertada disposición del impresor y corrector, que equiparo al alma del libro, e impreso bien en la prensa, con limpieza y aseo, le puedo comparar al cuerpo airoso y galán.” –Alonso Víctor de Paredes (c. 1680)

Entre márgenes y funciones: el caso de las ediciones cartoneras de Chivilcoy

Chivilcoy, un vocablo en voz araucana que deriva del “Chi”, artículo determinado, y “wifco», manadero de agua o manantial. Así, “chiwifco” se hizo “chivilco” y luego “chivilcoy”. La versión definitiva de Chivilcoy es “lugar donde mana agua”. 

Desde marzo de 2016, se realizaron en Chivilcoy (oeste de la Provincia de Buenos Aires, Argentina,en la región pampeana) seis Ediciones Cartoneras de Chivilcoy (ECC). Cinco de ellas relacionadas con la Memoria, la Verdad, la Justicia: 83 voces de Chivilcoy; Todo está guardado en la memoria; Relatos por la Memoria, la Verdad y la Justicia; 30 x mil; Mi corazón sabe que no hay olvido ni ruptura. Una cartonera colectiva relacionada con la historia local (22 de octubre, fecha de creación de la ciudad): 22 relatos de Chivilcoy.

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El abecé de la edición académica. Cómo conseguir un TFG, un TFM o una tesis impecable

por Aida Rodríguez y Lucía Ruano

¡Lo has conseguido! Has terminado tu trabajo de fin de grado, de fin de máster o tu tesis doctoral, y estás a punto de respirar con alivio. En los últimos meses —¡o incluso años!— has dedicado mucho tiempo y esfuerzo a tu investigación y casi puedes ver la luz al final del túnel. Ahora tan solo son necesarios unos pequeños retoques que, sin embargo, permitirán distinguir un buen trabajo de un trabajo sobresaliente: la corrección y la maquetación

El rigor en la presentación es condición sine qua non en un trabajo académico. Un texto con errores gramaticales o una estructura caótica resultará difícil de entender, lo que terminará influyendo negativamente en tu tribunal. Te ofrecemos unos consejos clave para que tu proyecto sea impecable.

  1. Corrección de estilo

La corrección de estilo consiste en la revisión del texto para garantizar que el mensaje que quieres transmitir llegue sin trabas a tus lectores. No solo tienes que revisar los errores gramaticales y resolver las inconsistencias sintácticas, sino que deberías intentar darle una mayor fluidez a tus escritos: realiza un uso cuidado de conectores y oraciones subordinadas; elimina pleonasmos —vocablos innecesarios—, muletillas o imprecisiones; y aumenta la riqueza léxica de tu texto.

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Beca d’assessorament lingüístic i serveis editorials

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L’Escola d’Administració Pública de Catalunya (EAPC) torna a convocar beques per desenvolupar estudis i treballs relacionats amb els seus àmbits d’actuació. Podeu consultar la informació general en el web de l’EAPC. Aquestes beques de col·laboració tenen com a finalitat l’augment de la formació teoricopràctica i la preparació professional de les persones beneficiàries mitjançant la realització de tasques pròpies de l’EAPC, amb la tutoria de la persona que es designi. La col·laboració consisteix en l’execució de les tasques assignades durant cinc hores diàries, en règim de matí, de dilluns a divendres, entre els mesos d’abril i novembre de 2021 (amb un mes de descans a l’agost). Podrà ser presencial, a les dependències de l’Escola, o en modalitat de teletreball, d’acord amb les mateixes condicions establertes per al personal de l’Escola. Es tracta d’una col·laboració retribuïda amb un import brut de 700 euros mensuals, exceptuant l’agost, que no computa a efectes econòmics. El termini de sol·licituds acaba el proper dia 30 de desembre.

Una d’aquestes beques es destina a assessorament lingüístic i serveis editorials, d’acord amb el pla formatiu següent:

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Los japoneses ya leen más manga en digital que en papel

por Takako Otsuki

Este año el Salón de Manga de Barcelona (30 OCT- 01 de noviembre 2020) se celebra online y es gratuito: Manga Barcelona: limited edition. Echaremos de menos las largas colas de asistentes a la Feria de Barcelona y los lectores disfrazados de diferentes personajes de manga que se veían los otros años.

¿Qué significa ‘manga’? La palabra ya ha arraigado en España; en castellano se refiere al ‘cómic de origen japonés ‘(RAE), que presenta unos rasgos de estilo singulares, distintos de los propios de los cómics occidentales. Cabe decir que, en japonés, la acepción tiene mayor amplitud: comprende todo tipo de dibujos divertidos con rasgos exagerados, así como caricaturas con voluntad de crítica social (Diccionario Koji, 6ª edición). Pero el tipo de ‘manga’ que se ha hecho popular en todo el mundo es el de las «historias representadas con viñetas, a menudo acompañadas de diálogos. Cómics. » (Kojien).

En Japón no sólo niños o adolescentes son lectores de manga. Según un estudio sobre el manga que hizo NTTCom Resarch en 2012, un 75% de los encuestados de entre 15 y 44 años contestó que les gustaba leer manga. Quienes leen más son hombres de la franja de edad comprendida entre los 25 y los 29 años, y mujeres de entre 20 y 24 años.

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